Kamis, 27 Juni 2013

Arti Sederhana dari Cloud Computing

Kata Cloud Computing atau komputasi awan mungkin sudah sering didengar, perusahaan seperti Google telah memanfaatkan salah satu teknologi ini. Bila membahas cloud computing pastinya tidak jauh dari kata internet, karena layanan internet salah satu alasan cloud computing menjadi sangat mudah direalisasikan.

Kata Awan sendiri sebenarnya berasal dari bentuk yang diciptakan oleh beberapa komputer yang beragam, server, dan sistem penyimpanan data yang semuanya menciptakan "awan" bagi layanan komputasi. Dengan adanya cloud computing mempermudah dalam penyimpanan file-file. Cukup menyimpan file di cloud maka tidak perlu takut ketinggalan atau kehilangan file, cukup koneksi internet, akses cloud, dan file tersebut sudah dapat diakses kembali. Bahkan cloud computing tidak hanya digunakan untuk penyimpanan file, namun permainan video game yang berbasis online juga termasuk cloud computing karena server menyimpan data client dan mencatat setiap permintaannya.

Cloud Computing



Contoh jurnal yang dijadikan referensi dari artiel ini adalah :
atau dapat langsung didownload di :

Senin, 13 Mei 2013

Pengantar Komputasi Modern

Komputasi digunkan untuk memecahkan suatu masalah dari data yang diinput dengan menggunakan suatu algoritma. sehingga secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah ilmu (sains), namun dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip baru yang mendasar dalam ilmu

Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan pemahaman baru, melalui penerapan model. yang terkait dengan komputasi modern adalah :

  1. akurasi : yang berhubungan dengan bit dan floating point
  2. kecepatan : dalam satuan hertz (processor tunggal, pipeline, parallel processing)
  3. problem volume besar : down sizing, parallel
  4. modelling : NN, GA
  5. kompleksitas : menggunakan tori big O
Konsep dasar dalam model komputasi :
  1. mesin mealy
    mesin Mealy adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton atau finite state tranducer) yang menghasilkan keluaran berdasarkan fasa saat itu dan bagian masukan/input. Dalam hal ini, diagram fasa (state diagram) dari mesin Mealy memiliki sinyal masukan dan sinyal keluaran untuk tiap transisi. Prinsip ini berbeda dengan mesin Moore yang hanya menghasilkan keluaran/output pada tiap fasa. Nama Mealy diambil dari "G. H. Mealy" seorang perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan "A Method for Synthesizing Sequential Circuits" pada tahun 1955.
  2. mesin moore
    mesin Moore adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton) di mana keluarannya ditentukan hanya oleh fasa saat itu (dan tidak terpengaruh oleh bagian masukan/input). Diagram fasa (state diagram) dari mesin Moore memiliki sinyal keluaran untuk masing-masing fasa. Hal ini berbeda dengan mesin Mealy yang mempunyai keluaran untuk tiap transisi. Nama Moore diambil dari “Edward F. Moore” seorang ilmuwan komputer dan perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “Gedanken-experiments on Sequential Machines”.
Contoh komputasi modern:


  • Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
  • Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja). 
  • Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
  • The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas. 
  • Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).



Sumber :
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/04/pengantar-komputasi-modern-3/
http://rinayuli.blogspot.com/2011/02/pengantar-komputasi-modern.html

Jumat, 03 Mei 2013

Penerapan Teknologi Ubiquitous Computing - Charging Pad

Judul Jurnal          : Penerapan Teknologi Ubiquitous Computing - Charging Pad
Dosen                  : Ertie Nur Hartiwati
Mata Kuliah         : Peng. Komputasi Modern
Nama Kelompok : Ria Tri Cahyanti (53409677), Wulan Ibni (54409315)

Minggu, 24 Maret 2013

Komputasi dan Komputer

Komputasi adalah cara memecahkan masalah dari data input menggunakan algoritma. Disebut juga teori komputasi yang merupakan sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Dulu komputasi dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas atau kapur dan papan tulis atau dikerjakan secara mental, kadang dengan bantuan sebuah tabel. Namun sekarang menggunakan komputer.

Model-model komputasi
Terdapat 3 model dasar komputasional, yaitu fungsional, logika, dan imperatif. Setiap model mempunyai satu set operasi yang digunakan untuk menggambarkan komputasi. Berikut penjelasnnya.

Model fungsional
terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi-fungsi dan operasi aplikasi fungsi dan komposisi fungsi. Fungsi dapat mengambil fungsi lain sebagai argumentasi dan mengembalikan fungsi sebagai hasil (higher-order function). Suatu program adalah koleksi definisi fungsi-fungsi dan suatu komputasi adalah aplikasi fungsi.

Model Logika
terdiri dari satu set nilai-nilai, definisi hubungan dan kesimpulan logis. Program terdiri dari definisi hubungan dan suatu komputasi adalah suatu bukti(suatu urutan kesimpulan).

Model Imperatif
terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu keadaan dan operasi tugas untuk memodifikasi pernyataan. Pernyataan adalah set pasangan nilai-nama dari konstanta dan variabel. Program terdiri dari urutan tugas dan suatu komputasi terdiri dari urutan pernyataan.

Teori komputasi tak lepas dari komputer. Berikut sejarah serta perkembangan komputer.

Sejarah Komputer
Dulu kata komputer digunakan untuk menggambarkan orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau alat bantu, lambat laun kata it digunakan untuk menyebut alat bantu tersebut. Terdapat 5 generasi komputer, yaitu :

 Generasi pertama
Pada perang dunia ke-2, negara yang terlibat perang berusaha mengembangkan komputer. Komputer generasi pertama dibuat secara spesifik untuk suatu tuas tertentu. Setiap komputer mempunya kode biner yang berbeda disebut bahasa mesin. Hal ini membuat komputer sulit diprogram dan membatasi kecepatan. Ciri lainnya adalah penggunaan tube vacum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Komputer Generasi Pertama

Generasi kedua
Pada tahn 1948 ditemukan transistor yang mempengaruhi perkembangan komputer dan ukurannya menjadi lebih kecil. Tahun 1956 transistor mulai digunakan pada komputer. Komputer generasi ini lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Tahun 1960-an muncul komputer generasi ke-2 yang sukses dibidang bisnis, di universitas maupun pemerintah. Komputer ini sepenuhnyamenggunakan transistor dan mempunyai komponen yang dapat diasosiasikan dengan jomputer saat ini, seperti printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Komputer Generasi kedua

Generasi ketiga
Transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat merusak bagian internal komputer. Solusinya adalah batu kuarsa (quartz rock). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Kemudian para ilmuan berhasil memasukkan banyak komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Sehingga komputer semakin kecil bentuknya. Kemajuan lainnya adalah penggunaan operating system (OS) yang memungkinkan komputer menjalankan beberapa program secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Komputer Generasi ketiga
Generasi keempat
Dengan tujuan mengecilkan ukuran sirkit dan komponen-komponen elektrik, muncullah Large Scale Integration (LSI) yang memuat ratusan komponen dalam 1 chip. Tahun 1980-an mucul Very Large Scale Integration (VLSI) yang memuat ribuan komponen dalam 1 chip, sedangkan Ultra-Large Scale Integration (ULSI) memuat jutaan. Hal ini membuat harga komputer turun, namun meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.
Perkembanagn komputer membuat orang biasa dapat menggunakannya, tidak lagi digunakan oleh perusahan besar atau lembga pemerintah. Sehingga tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan PC (Personal Komputer) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Sehingga berevolusi menuju arah yang lebih kecil, yaitu komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
Komputer Generasi keempat

Generasi kelima
Untuk mendefinisikan komputer generasi kelima masih sulit, namun terdapat contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri. Namun HAL9000 masih jauh dari kenyataan karena banyak fungsi yang masih belum terwujud.
Komputer Generasi kelima


Sumber:
http://ucupkelings.wordpress.com/tugas-kuliah/model-komputasi/
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer

Jumat, 30 November 2012

Tes Akhir V-class JARKOMLAN

Tes akhir V-class JARKOMLAN pak M. Achsan pada tanggal 30 Oktober - 5 November

  1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
    1. Connection Oriented
    2. Connectionless Oriented
    3. Semua jawaban benar
    4. Semua jawaban salah
  2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
    1. Non-Intelligent TDM
    2. Synchronous TDM
    3. Asynchromous TDM
    4. Semua jawaban benar
  3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
    1. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
    2. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
    3. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
    4. Semua jawaban salah.
  4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
    1. Multilevel Binary
    2. NRZ
    3. Biphase
    4. Manchester
  5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
    1. Contention
    2. Collision
    3. Crash
    4. Jabber
  6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
    1. 1-persistent
    2. p-persistent
    3. Nonpersistent
    4. CSMA/CD
  7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
    1. Bit-Map
    2. CSMA
    3. Carrier Sense
    4. ALOHA
  8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
    1. Router
    2. Bridge
    3. Gateway
    4. Repeater
  9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
    1. Claim_token
    2. Who_follows
    3. Token
    4. Set_Successor
  10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
    1. Broadcast Routing
    2. Flow Control
    3. Optimal Routing
    4. Flooding Routing
  11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
    1. Algoritma Global
    2. Algoritma Lokal
    3. Algoritma Terisolasi
    4. Algoritma Terdistribusi
  12. 12. Keuntungan multiplexing adalah :
    1. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
    2. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
    3. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
    4. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
  13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
    1. 10Base2
    2. 10Base5
    3. 10BaseT
    4. Semua jawaban benar
  14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
    1. Non adaptive
    2. Adaptive
    3. RCC
    4. Hot potato
  15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
    1. Plaintext
    2. Ciphertext
    3. Auntext
    4. Choke Packet
  16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
    1. Kontrol Arus
    2. Kontrol Isarithmic
    3. Pra Alokasi Buffer
    4. Choke Packet
  17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
    1. Sintaks
    2. Timing
    3. Protokol
    4. Routing
  18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
    1. RCC
    2. Backward Learning
    3. Flooding
    4. Shortest path
  19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
    1. Intranet sublayer
    2. Access sublayer
    3. Internet sublayer
    4. Enhanchement sublayer
  20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
    1. 802.2
    2. 802.3
    3. 802.4
    4. 802.5
  21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
    1. Enkripsi
    2. Antisipasi
    3. deskripsi
    4. Semua jawaban salah
  22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…
    1. Resource sharing
    2. Penghematan biaya
    3. High reability
    4. Semua jawaban benar
  23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
    1. Network Layer
    2. Session Layer
    3. Data link Layer
    4. Application Layer
  24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
    1. Orphan
    2. Beacon
    3. Pure
    4. Semua jawaban salah
  25. Wire center digunakan pada standar :
    1. 802.2
    2. 802.3
    3. 802.4
    4. 802.5
  26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
    1. Sumber
    2. Tujuan
    3. Media
    4. Semua benar
  27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
    1. Circuit Switching
    2. Paket Switching
    3. Satelit
    4. Semi Paket Switching
  28. Paket radio termasuk golongan :
    1. Broadcast
    2. Switched
    3. Publik
    4. Semua benar
  29. Di bawah ini termasuk guided media :
    1. UTP
    2. Coaxial
    3. Fiber Optik
    4. Semua benar
  30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
    1. Pager
    2. Simpleks
    3. TV
    4. Semua benar

Tugas V-class SONET JARKOMLAN

Tugas V-class JARKOMLAN pak M.Achsan mengenai SONET

1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?

     Komunikasi broadband merupakan komunikasi yang memiliki kecepatan dan kapasitas tinggi, dengan kecepatan berkisar antara 128Kbps s/d 100Mbps. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dsb. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM, xDSL, VPN, dsb.

2. Sebutkan keuntungan SONET !

        SONET adalah standar komunikasi digital yang baru untuk suatu sistem transmisi serat optik. Transport signal level-1 (STS-1) dengan frekuensi 51,840 Mbps dan multiplex SONET dibentuk dari sejumlah N kali sinyal dasar STS-1 sehingga lebih effisien dibandingkan hirarki yang lain. SONET juga dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Keandalan trafik pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenght division multiplexing (WDM). Hierarki Transport SONET : Section: Layer section berfungsi untuk memformat frame SONET, serta mengubah sinyal elektrik ke optik (vice versa). Perangkatnya disebut STE (Section Termination Equipment). Line : Layer line melakukan sinkronisasi dan multipleks/demultipleks informasi dari frame SONET. Perangkatnya disebut LTE (Line Terminating Equipment). Path : Layer path menjadi interface antara perangkat non SONET dengan jaringan SONET. Payload akan di-map menjadi frame SONET, dan sebaliknya. Layerpath mengurusi transport data secara end-to-end.

3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !

     Prinsip kerja ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi. Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.

4. Apakah yang dimaksud dengan DSL

       DSL adalah satu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat. Biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL. Dsl merupakan teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Ada berbarapa tipe DSL yaitu ; HDSL, ADSL, IDSL, SDSL, VDSL, dll.

Minggu, 18 November 2012

Mengupas Website Bippo Indonesia


Tugas Pengantar Bisnis Informatika kali ini adalah membedah sebuah website yang di dalamnya menggunakan fasilitas e-bussiness dan e-commerce. Dan saya tertarik mengupas sebuah website, yaitu www.bippo.co.id yang merupakan web dari perusahaan Bippo Indonesia

Menurut saya Bippo Indonesia dapat dikategorikan sebagai sebuah website e-commerce dan e-bussiness karena sebuah perusahaan yang bergerak dalam penyedia jasa solusi ERP (Enterprise Resource Planning) bagi perusahaan baik skala kecil maupun menengah yang bergerak dalam bidang penjualan barang, baik itu retail maupun grosir.

Home www.bippo.co.id



Sejarah

Ibrahim Mochamad menuai kesuksesan dalam mendirikan bipstuff sehingga memacu daya kreatif dan semangat optimisme Ibrahim untuk menelorkan usahanya yang berikutnya, ia juga mencoba terjun dalam dunia fashion dengan mendirikan TUNEECA (www.tuneeca.com) yang memproduksi dan memasarkan model-model busana alternatif khusus wanita yang bernuansa modern dan etnik. Dan di tahun 2010 lalu ia juga merambah dunia IT dengan mendirikan bippo (www.bippo.co.id).

Bippo berdiri pada Bulan September 2010 di Bandung. Dilatar belakangi oleh banyaknya perusahaan-perusahaan yang berdiri lebih dari 10 tahun mengalami stagnasi bahkan mengalami penurunan di jaman sekarang ini. Hal ini disebabkan bahwa proses kerja yang berjalan di perusahaan masih menggunakan cara yang sama pada 10 tahun yang lalu. Seiring dengan meningkatnya teknologi, perusahaan dituntut untuk mempercepat dan lebih mengefisienkan proses kerjanya agar bisa tetap berkembang.

Bippo yang memposisikan diri sebagai Accelerator Business, berusaha memberikan dukungan kepada perusahaan untuk menghadapi jaman saat ini.


Visi

Sebagai pendukung integrasi dalam akselerasi bisnis

Misi

Bippo adalah brand produk IT yang dikelola oleh tim yang selalu berinovasi dan tidak berhenti untuk selalu mengutamakan pelayanan dan solusi. Pendekatan team dalam mengembangan suatu produk adalah sebagai problem solver dan berorientasi kepada kepuasan Client.

Produk Bippo berupa ERP sederhana, integrasi dari penjualan, logistik, keuangan, sampai dengan pelaporan. Bippo berbasis web, yang bisa diakses melalui mobile dan PC, sehingga bisa diakses dimanapun dan kapanpun baik bagi pelanggan Client, karyawan Client, dan Client kami sendiri. Bagi Client kami produk ini bertujuan untuk peningkatan produktivitas, penekanan biaya, dan kemudahan akses penggunaan, yang bertujuan akhir dalam peningkatan laba. Client kami akan mendapatkan return yang jauh lebih besar dibandingkan besar uang yang diinvestasi pada produk Bippo.

Client Bippo, adalah perusahaan baik skala kecil maupun menengah yang bergerak dalam bidang penjualan barang, baik itu retail maupun grosir. Mereka mempunyai komitmen yang kuat dalam melakukan perubahan besar di perusahaannya dalam mencapai target tujuannya.

Client lebih memilih Bippo, karena mereka memahami bahwa di jaman sekarang kecepatan, biaya dan waktu adalah bagian krusial dalam menentukan pertumbuhan perusahaan, Selain itu mereka tidak ingin tertinggal dibelakang seiring dengan waktu berjalan, karena Team Bippo tidak pernah berhenti dalam melakukan pengembangan produk yang bertujuan akhir kepuasan Client.

Kelebihan

1.     Efektif
Rantai kegiatan perusahaan offline dan online terintegrasi, sehingga meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja.
2.     Sales Meningkat
Dengan chanel penjualan semakin beragam : Offline, Facebook, Mobile dan Website membuat sales makin meningkat.
3.     Dashboard Terpusat
Rantai kegiatan perusahaan offline dan online terintegrasi, sehingga meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja.
4.     Arsip Rapi
Dengan chanel penjualan semakin beragam : Offline, Facebook, Mobile dan Website membuat sales makin meningkat. 

Kekurangan

Menurut pendapat pribadi saya sebagai orang awam mengenai perusahaan e-bussiness dan e-commerce terdapat kebingungan mengenai "Accelerator Business" yang menjadi pokok utama dalam website ini. Sehingga saya merasa kesulitan mencari tau sebenarnya jasa dalam bentuk apa dan bagaimana yang di tawarkan dalam web ini. Mungkin bagi orang yang sudah mengetahui dan terbiasa berkecimpung dalam website e-bussiness bukanlah sebuah kendala.

Terdapat menu Gallery yang saya harakan dapat menjadi dokumentasi dan menjadi penjelas akan jasa yang ditawarkan. Namun belum dapat dimanfaatkan dengan maksimal.

Saran

Menurut saya lebih memperjelas jasa yang ditawarkan agar orang awam seperti saya pun dapat langsung mengerti tujuan website ini.

Pemanfaatan yang maksimal dari menu-menu yang disediakan seperti Gallery akan lebih baik.


Secara keseluruhan website ini bagus apalagi terdapat testimonial dari client yang membuat pengunjung atau calon client merasa tertarik.


Sumber :
  1. www.bippo.co.id
  2. http://wirasmada.wordpress.com/category/kisah-sukses-wirausaha-alumni-smada/

Rabu, 24 Oktober 2012

Peluang Usaha di Bidang IT (Technopreneurship)

Peluang usaha di bidang IT cukup besar, asal dapat mengelolanya dengan baik. Salah satu tantangan terbesar adalah niat untuk memulai beriwausaha(self -employment, freelance).

Untuk membuka peluang usaha dibutuhkan karakteristik seperti kreatif dan inovatif, networking, terbuka dan tegas. Dengan karakteristik tersebut maka orang tersebut dapat membuka peluang-peluang dengan berbagai ide dan konsep yang tercipta. Kemudian dapat bekerjasama dalam satu tim dan mau berbagi dengan orang lain akan menciptakan ke fleksibelan dalam membangun usaha. Namun tetap dibutuhakn ketegasan untuk membuat keputusan dengan cepat dan dapat mengedepankan logika bukan hanya emosi.
  1. Proses mencari informasi peluang usaha
    • Informasi tentang kepribadian dan kemampuan dirinya Temu kenali Diri Anda
    • Peluang yang dapat diraih
    • Kebutuhan dan keinginan konsumen
    • Situasi persaingan
    • Lingkungan yang dihadapi
    • Dukungan dan trend kebijakan pemerintah

  2. Tahapan pengembangan usaha
    • Ide usaha=> Mencari produk yang beda dan baru
    • Kelayakan => Kelayakan produk dalam masa sekarang
    • Business Proses => Memulai produksi yang produk yang sudah direncanakan
    • Prestasi => Hasil yang memuaskan
    Tahapan Pengembangan Usaha

  3. Sumber ide usaha
    • Berdasarkan keahlian (mis: latar belakang pendidikan)
    • Merupakan usaha warisan
    • Membuat inovasi baru
    • Menyesuaikan dengan kebutuhan sekitar

  4. Faktor utama sebelum memulai usaha
    • Faktor kesukaan
    • Faktor keahlian atau familiaritas
    • Faktor dana
    • Faktor bahan baku
    • Faktor sumber daya manusia dan teknologi
    • Faktor kepribadian

  5. Perkembangan bisnis TI dunia
  6. Banyak nehara berkembang yang menjadi negara maju karena perkembangan industri teknologi. Contohnya:
    Perkembangan Korea diawali dengan industri tradisional kemudian diikuti oleh industri semikonduktor. 
     
    Sedangkan Singapura memiliki kontrak di bidang elektronik dengan perusahaan-perusahaan barat kemudian diikuti juga oleh manufaktur semikonduktor.
    Semi Konduktor chip

    Taiwan terkenal dengan industri asesoris Komputer Pribadi (PC). Rahasia lain yang membuat perkembangan negara-negara ini melejit adalah adanya inovasi. Inovasi di bidang Teknologi Informasi inilah yang juga membuat India berkembang dan menjadi incaran industri dunia barat baik bagi outsourcing maupun penanaman modal. Contoh teknologi yang dikembangkan oleh India adalah sebuah Handheld PC yang disebut sebagai Simputer. Simputer dikembangkan untuk pengguna pemula dan dari sisi finansial adalah pengguna kelas menengah bawah. Simputer dijalankan oleh prosesor berbasis ARM yang murah dan menggunakan Sistem Operasi berbasis opensource.
    Simputer


Sumber :

Pendirian Badan Usaha

Badan usaha merupakan kesatuan yuridis dan ekonomis atau kesatuan organisasi yang terdiri dari faktor-faktor produksi yang bertujuan mencari keuntungan. Badan usaha adalah rumah tangga ekonomi yang bertujuan mencari laba dengan faktor-faktor produksi. Dalam pendirian badan usaha terdapat beberapa hal yang harus dibahas, berikut pembahansannya.
  1. Tujuan Mendirikan Badan Usaha
  2. Dalam mendirikan badan usaha terdapat tujuan, yaitu :
    • Dorongan sosial
    • Mendapat kekuasaan
    • Untuk hidup
    • Bebas dan tidak terikat
    • Melanjutkan usaha orang tua
    Dari berbagai tujuan yang ada, terdapat manfaat, yaitu:
    • Memudahkan mengurangi resiko (ada business portfolio)
    • Mempermudah memperbesar usaha dan mencapai “performance excellence” antara lain melalui pendekatan Malcolm Baldrige dan Balance Scorecard
    • meningkatkan kepastian keberhasilan perencanaan sampai kontrol
    • Meningkatkan daya saing perusahaan

  3. Faktor yang harus dihadapi dalam pendirian Badan Usaha
  4. Dalam pendirian badan usaha terdapat faktor-faktor yang dihadapi, yaitu :
    • Barang dan Jasa yang akan dijual
    • Pemasaran barang dan jasa
    • Organisasi intern
    • Penentuan harga
    • Pembelanjaan
    • Pembelian
    • Kebutuhan Tenaga Kerja
    • Jenis badan usaha yang akan dipilih, dll

  5. Fungsi-fungsi yang terlibat dalam bisnis
  6. Berikut adalah diagram yang menjelaskan tentang fungsi-fungsi yang terlibat dalam bisnis.
    Berikut definisi dari masing-masing fungsi :
    • Manajemen: cara bagaimana karyawan dan sumber-sumber lain digunakan oleh perusahaan
    • Pemasaran: Cara bagaimana produk/jasa dikembangkan, diberi harga, didistribusikan dan dipromosikan kepada pelanggan
    • Keuangan: Cara bagaimana perusahaan mendapatkan dan menggunakan dana untuk operasi bisnisnya
    • Akuntansi: ringkasan dan analisis suatu kondisi keuangan suatu perusahaan.
    • Sistem Informasi: Meliputi teknologi Informasi, masyarakat dan prosedur yang bejerja sama untuk memberikan Informasi yang cocok kepada karyawan perusahaan sehingga mereka dapat membuat keputusan bisnis

  7. Proses pendirian badan usaha
    • Mengadakan rapat umum pemegang saham
    • Dibuatkan akte notaris (nama-nama pendiri, komisaris, direksi, bidang Usaha, tujuan perusahaan didirikan
    • Didaftarkan di pengadilan negeri (dokumen : izin domisili, surat tanda daftar perusahaan (TDP), NPWP, bukti diri masing-masing)
    • Diberitahukan dalam lembaran negara (legalitas dari dept. kehakiman)

  8. Tanggung jawab sosial perusahaan
    • Latihan dalam pekerjaan (job training)
    • Tunjangan bagi karyawan
    • Tunjangan pendidikan
    • Derma/sumbangan sosial
    • Riset-riset ilmiah
    • Kegiatan-kegiatan kebudayaan
    • Kesempatan kerja

  9. Hak-hak konsumen
    • Keselamatan Produksi
    • Perlakuan yang adil dan jujur
    • Data yang lengkap dan akurat
    • Perincian pendapatan, pengeluaran dan laba pada saham yang akan di beli
    • Tarif yang diberlakukan
    • Pengaduan


Sumber:

Minggu, 14 Oktober 2012

Bioinformatika

Bioinformatika merupakan penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.



Bioinformatika adalah salah satu cabang baru ilmu biologi yang merupakan perpaduan antara biologi dan teknologi informasi. Menurut Durso (1997) bioinformatika adalah manajemen dan analisis informasi biologis yang disimpan dalam database. Ilmu ini mengajarkan aplikasi, analisis, dan mengorganisir miliaran bit informasi genetik dalam sel mahluk hidup.

Studi bioinformatika terutama didukung uleh studi genomik, biologi komputasi, dan teknologi komputer. Menurut Roderick (lihat Hieter & Boguski, 1997), genomik adalah studi yang berhubungan dengan pemetaan, sekuen, dan analisis genom. Walaupun belum jelas, secara umum Genomik bisa diartikan sebagai penggunaan informasi genom secara sistematis, dengan data eksperimental baru untuk menjawab permasalahan biologis, medis, maupun industri (Jordan, 1999).

Bioinformatika sendiri mencakup kajian yang lebih mendalam dari genomik. Dalam studi bioinformatika digunakan komputer yang mampu menyimpan data dalam jumlah yang sangat banyak dan didukung berbagai macam software untuk menganalisis jutaan data yang berasal dari mahluk hidup.

Sejarah Bioinformatika.

Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.

Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa).

Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika. Perkembangan Internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui Internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui Internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Beberapa aplikasi bioinformatika :
  1. Transformasi sekuen menjadi informasi genetik.
  2. Intinya adalah menjual data, dalam bentuk gen komplit, atau fragmen, yang dapat digunakan oleh pihak lain untuk mencari potensi terhadap gen tersebut.
  3. Pasien sebagai komoditas
  4. Pasien dengan kecenderungan terhadap penyakit tertentu dapat diketahui, sehingga mudah sekali bagi perusahaan oba untuk menawarkan produknya.
  5. Mencari potensi gen
  6. Potensi dari sebuah gen sangat beragam, bergantung pada ekspresi gen tersebut. Aplikasi lebih lanjut dapat berupa transgenik, terapi genetik, atau berbagai rekayasa dan pemanfaatan geneik lainnya.
Kegunaan Bioinformatika :
  1. Bioinformatika dalam bidang klinis
  2. Sering disebut sebagai informatika klinis (clinical informatics). Aplikasi nya adalah berbentuk manajemen data-data klinis dari pasien melalui Electrical Medical Record (EMR) yang dikembangkan oleh Clement J. McDonald dari Indiana University School of Medicine pada tahun 1972 [5]. McDonald pertama kali mengaplikasikan EMR pada 33 orang pasien penyakit gula (diabetes). Sekarang EMR ini telah diaplikasikan pada berbagai penyakit. Data yang disimpan meliputi data analisa diagnosa laboratorium, hasil konsultasi dan saran, foto ronsen, ukuran detak jantung, dll. Dengan data ini dokter akan dapat menentukan obat yang sesuai dengan kondisi pasien tertentu. Lebih jauh lagi, dengan dibacanya genom manusia, akan memungkinkan untuk mengetahui penyakit genetik seseorang, sehingga personal care terhadap pasien menjadi lebih akurat.

  3. Bioinformatika Untuk Identifikasi Agent Penyakit Baru
  4. Bioinformatika juga menyediakan tool yang sangat penting untuk identifikasi agent penyakit yang belum dikenal penyebabnya. Banyak sekali penyakit baru yang muncul dalam dekade ini, dan diantaranya yang masih hangat adalah SARS (Severe Acute Respiratory Syndrome).

  5. Bioinformatika Untuk Penemuan Obat
  6. Cara untuk menemukan obat biasanya dilakukan dengan menemukan zat/senyawa yang dapat menekan perkembangbiakan suatu agent penyebab penyakit. Karena perkembangbiakan agent tersebut dipengaruhi oleh banyak faktor, maka faktor-faktor inilah yang dijadikan target. Diantaranya adalah enzim-enzim yang diperlukan untuk perkembangbiakan suatu agent Mula mula yang harus dilakukan adalah analisa struktur dan fungsi enzim-enzim tersebut. Kemudian mencari atau mensintesa zat/senyawa yang dapat menekan fungsi dari enzim-enzim tersebut.

  7. Bioinformatika dalam bidang Virologi
  8. Khusus di bidang Virologi (ilmu virus), kemajuan bioinformatika telah berperan dalam mempercepat kemajuan ilmu ini. Sebelum kemajuan bioinformatika, untuk mengklasifikasikan virus kita harus melihat morfologinya terlebih dahulu. Untuk melihat morfologi virus dengan akurat, biasanya digunakan mikroskop elektron yang harganya sangat mahal sehingga tidak bisa dimiliki oleh semua laboratorium. Selain itu, kita harus bisa mengisolasi dan mendapatkan virus itu sendiri.


Bioinformaika di Indonesia

Di Indonesia perkembangan bioinfortika tidaklah begitu pesat malah tidak begitu dikenal luas. Hal ini bisa saja terjadi karena penggunaan komputer belum menjadi alat bantu yang dapat dimaksimalkan kegunaannya. Selain itu hanya sedikit peneliti yang menggunakan perangkat bioinformatika.

Sementara di kalangan TI masih kurang mendapat perhatian. Ketersediaan database dasar (DNA, protein) yang bersifat terbuka/gratis merupakan peluang besar untuk menggali informasi berharga daripadanya. Database genom manusia sudah disepakati akan bersifat terbuka untuk seluruh kalangan, sehingga dapat digali/diketahui kandidat-kandidat gen yang memiliki potensi kedokteran/farmasi. Dari sinilah Indonesia dapat ikut berperan mengembangkan Bioinformatika. Kerjasama antara peneliti bioteknologi yang memahami makna biologis data tersebut dengan praktisi TI seperti programmer, dan sebagainya akan sangat berperan dalam kemajuan Bioinformatika Indonesia nantinya.

Sumber :

E-Business dan E-commerce

E-Business

Secara teori terdapat beberapa pengertian mengenai E-Businees, diantaranya adalah :
  1. E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti: perancang produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, computer dan data yang telah terkomputerisasi. (Steven Alter, Information System: Foundation of E-Business. Prentice Hall,2002)
  2. E-business meliputi semua hal yang harus di lakukan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi ICT untuk melakukan kegiatan bisnis antar organisasi maupun dari organisasi ke konsumen. (Sid L.Huff.dkk.2000. Cases in electronic Commerce, McGraw-Hill)
Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa E-business tidak hanya mengelola penjualan dan jasa, pembelian ataupun kegiatan bisnis lainnya diinternet melainkan juga pelayanan terhadap pelanggan dan kerjasama dengan rekan bisnis.
  1. Pelaku E-Business
    • Organisasi, konsumen, perusahaan, supllier, pekerja, rekan bisnis
  2. Alat/Media/Sumber Daya yang Digunakan
    • Kegiatan bisnis
    • Proses bisnis utama
    • Pembelian, penjualan, pelayanan, transaksi
    • Operasi bisnis utama
  3. Kegiatan Sasaran
    • Kegiatan bisnis
    • Proses bisnis utama
    • Pembelian, penjualan, pelayanan, transaksi
    • Operasi bisnis utama
  4. Tujuan
    • Koordinasi, Komunikasi, dan Pengelolaan organisasi
    • Transformasi proses bisnis
    • Sharing informasi
  5. Keuntungan
    • Pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi
    • Memberikan nilai bisnis yang berbeda
    • Efisien
    • Peningkatan produktivitas dan keutungan
  6. Kelemahan :
    • Pencurian informasi rahasia yang berharga.Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
    • Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan.Kesalahan ini bersifat kesalahan non teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam atau jaringan yang tidak berfungsi.
    • Kehilangan kepercayaan dari para konsumen.Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang di lakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
    • Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak.Misalkan pembobolan sebuah sistem perbankan oleh hacker,kemudian memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
    • Kerugian yang tidak terduga.Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, dan kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
E-Commerce

E-Commerce merupakan set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunikasi tertentu melalui elektronik, perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, "e-commerce is a part of e-business".



Teknologi E-Commerce :
  1. Electronic Markets (EMs)
  2. EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan.
  3. Electronic Data Interchange (EDI)
  4. EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.
  5. Internet Commerce
  6. Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa.
Tipe-tipe E-Commerce :
  1. Business-to-consumer (B2C) : pihak penjual adalah suatu organisasi, dan pihak pembeli adalah perorangan
  2. Business-to-business (B2B) : baik pihak penjual dan pembeli kedua-duanya adalah organisasi bisnis
  3. Consumer-to-consumer (C2C) : pihak perorangan menjualproduk ataupun jasa ke orang lain.
  4. Business-to-employee (B2E) : suatu organisasi menggunakan e-commerce di dalam internal organisasi tersebut untuk memberikan informasi dan jasa pada para pegawainya
  5. E-Government : penggunaan teknologi internet dan e-commerce untuk memberikan layanan informasi mengenai layanan publik kepada masyarakat (disebut sebagai [G2C EC]), atau rekan bisnis dan supplier (disebut government-to-business [G2B EC])
  6. Mobile Commerce (M-commerce) : e-commerce dilaksanakan dengan menggunakan fasilitas wireless. Misal: penggunaan handphone untuk berbelanja melalui internet

Keuntungan E-Commerce :
  1. Bagi organisasi/penjual
    • Membuat pasar nasional ataupun internasional menjadi semakin mudah dicapai
    • Menurunkan biaya proses, distribusi, dan pengumpulan informasi
  2. Bagi konsumen/pembeli
    • Akses yang sangat luas (world-wide) terhadap sejumlah besar produk dan jasa sepanjang waktu (24/7/365)
    • Home shopping and delivery
Kekurangan E-Commerce :
  1. Tampilannya sangat sederhana
  2. Barang yang dijual tidak semuanya ditampilkan
  3. Tampilan produknya kurang jelas

Perbedaan antara E-Commerce dan E-business adalah tujuan E-commerce adalah moyey oriented (berorientasi pada perolehan uang). Sedangkan E-business berorientasi pada keperluan jangka panjang yang sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya.

Persamaan antara E-Commerce dan E-business adalah tujuan utamanya yaitu memajukan perusahan menjadi lebih besar dari sebelumnya dan juga merupakan terobosan yang mendongkrak penjualan melalui online marketing dan sebagai sarana mempromosikan produk melalui media internet.


Sumber :

Senin, 09 April 2012

The Brave of Prince

Narasi game :


Game ini menceritakan pertualangan seorang pangeran demi menyelamatkan seorang putri yang sangat dia cintai. Pertualangan ini berawal karena putri yang diculik oleh ratu negeri sihir yang yang sangat menginginkan sang putri, hal ini dikarenakan sang putri sangat mirip dengan anaknya yang telah meninggal. Sehingga  sang putri dibawa ke kerajaan sihir yang terletak didalam hutan belantara. Sang pangeran harus melewati halang rintang untuk melewati hutan belantara hingga sampai ke istana sihir. permainan ini di mainkan oleh satu orang pemain dengan pemain sebagai seorang pangeran.
Game ini terdiri dari 2 level. Lever pertama pangeran harus memasuki hutan belantara dan melewati segala halang rintang yang ada hingga memasuki pintu gerbang istana. Dilanjutkan pada level kedua saat pangeran memasuki istana dan berusaha untuk mencapai puncak istana karena ratu sihir dan sang putri berada pada puncak menara istana.
Level pertama dimulai saat pangeran berada didepan hutan belantara. Halang rintang yang harus dilewati pangeran pada level pertama ini adalah lumpur penghisap yang letaknya tidak terlihat hanya saja dalam hitungan detik bila tidak melompati lumpur penghisap maka pangeran akan terhisap dan mati. Selain lumpur penhisap ada beruang nakal yang mehalangi jalan dan harus diusir dengan memukul beruang. Dan ada kelelawar jelek yang tiba-tiba akan muncul dan menjatuhkan buah-buahan ke pangeran. Untuk membunuh kelelawar dengan cara melompat dan memukul kepala kelelawar. Bila pangeran berhasil melewati segala halang rintang itu maka pangeran akan memasuki kawasan gerbang istana dan menjadi akhir perjalanan di level 1. Namun untuk bisa memasuki istana pangeran harus mengalahkan lawan utama yang menjaga pintu gerbang istana yaitu segerombolan nenek sihir. Cara mengalahkannya dengan memukul dan menendang. Namun pageran harus menghindari lemparan mantra sihir agar pangeran tidak menjadi kodok.
Bila pangeran berhasil mengalahkan segerombolan nenek sihir maka pintu gerbang istana sihir akan terbuka dan permainan lanjut ke level kedua. Pada level terakhir ini pangeran akan memasuki istana dan berjalan menuju puncak menara istana yang terdapat putri yang sedang dijaga oleh ratu sihir. halang rintangnya berupa penjaga istana yang tertidur sehingga setiap kali pangeran menemui penjaga istana yang tertidur maka pangeran harus mengendap-endap agar penjaga tidak terbangun. Kemudian ada tengkorak hidup yang suka melempar tulang, dan pangeran harus  menghindari tulang dan menendang kaki tengkorak hidup agar seluruh tulang yang dimiliki tengkorak hidup hancur semua. Selain musuh ada juga lantai miring yang membuat pangeran terjatuh karena tidak seimbangnya posisi berdiri pageran. Bila segala halang rintang itu terlewati maka pangeran akan sampai di puncak menara istana dan menemui sang puri yang sedang disekap oleh ratu.
Untuk mengalahkan ratu, pangeran harus mengambil tongkat sihir yang tergantung dipinggang ratu secara diam-diam. Bila sebelum tongkat didapat dan ratu mengetahui kedatangan pangeran maka ratu akan menyihir pangeran menjadi kodok. Namun saat ratu lengh dan pageran dapat mengambil tongkat sihir, maka pangeran dapat menyihir ratu menjadi kodok.
Bila pangeran berhasil menyihir ratu menjadi kodok maka pangeran dapat menelamatkan putri dan pulang dengan putri. Pada akhir cerita putri dan pangeran hidup bahagia dan mempunyai banyak anak.


Story Broad :


 kett :


Nama Kelompok :



Wulan Ibni _ 54409315
Yan Respati W. _ 54409626
Yuli Haerani _ 51409847


kelas : 3ia16

Selasa, 06 Maret 2012

Animasi dengan Tipe Object Sprite

           Animasi game  dapat dibuat dengan 3 cara yaitu image, xorting serta make. Sedangkan untuk menggerakan animasinya dengan metode object sprite dan object frame. Yang akan dibahas disini adalah cara menggerakkan animasi dengan metode object sprite. Pada metode ini yang menjadi objeck sprite adalah pemeran utamanya dimana objeck yang lainnya hanyalah sebagai background diam. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oelh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan Ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor.

           Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objeck dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fps yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objeck sprite tersebut. Contoh animasi nya adalah animasi rotasi planet, burung terbang, dan bola yang memantul. Penggunaanya sering digunakan pada Macromedia Director.



contoh gambar animasi tata surya dengan tipe object sprite




Referensi :
1.   http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=Animasi+dengan+Tipe+Object+Sprite&source=web&cd=1&ved=0CC0QFjAA&url=http%3A%2F%2Fgameprogramming.blog.ittelkom.ac.id%2Fblog%2Ffiles%2F2009%2F09%2F113070063-animation-timer-handler-multithreading-dalam-game.doc&ei=TP5VT6eJBse4rAfnh4X_Bg&usg=AFQjCNETrgihVJtoOI2sWZ9hVEavPgfJpw&sig2=LE3UOdC3J4ZObxsCF7nO7g

2.  http://iyanrisdoo.wordpress.com/2011/02/

3.  http://blog.fastncheap.com/membuat-animasi-tata-surya-dengan-adobe-flash-cs5/

Logic Game

          Kejenuhan dalam beraktifitas kadang dapat diatasi dengan bermain game. Banyak jenis game diantaranya adalah internet game, mini game,racing game, fighting game, adventure game, shooting game dan logic game. Logic game adalah salah satu jenis game yang cukup digemari selain dapat menghilangkan kejenuhan, game ini juga dapat mengasah cara berfikir atau logika kita sebagai pemain, menambah wawasan, dan bagaimana pemain dapat mengendalikan permainan sehingga dapat memenangkan permainan.

          Bila di lihat dari nama jenisnya yaitu logic game mungkin dapat disimpulkan bahwa game ini termasuk game yang dapat membuat otak kita bekerja lebih keras agar dapat memenangkannya. Tapi bukan berarti game ini tidak diminati, melainkan karena sifatnya yang sangat mengasah kemampuan berfikir, para pemain semakin penasaran untuk menacari jalan terbaik untuk menyelesaikan game tersebut.

          Perbedaan logic game dengan game-game lainnya ada pada cara game ini mengasah cara berfikir kita untuk mendapatkan keuntungan terbaik dalam berbagai keadaan. Sedangkan jenis game lain seperti racing game lebih terfokus pada kejelian kita melihat keadaaan dan kecepatan tangan kita untuk mengontrol permainan begitu juga dengan adventure game hanya saja adventure game memiliki jalan ceritanya sendiri.

          Sekarang ini  sudah banyak berbagai game yang berjenis logic game diantaranya adalah TicTacToe, Sudoku,

Sudoku

    Sudoku adalah permainan yang terdiri dari 81 kotak, dimana terdapat 9 baris dan 9 kolom. Dimana setiap baris dan kolom dapat diisi dengan angka 1 sampai 9 namun tidak boleh ada angka kembar pada setiap baris dan kolomnya, begitu juga pada kotok-kotak kecil ukuran 3x3. Bila salah mengisi sehingga ada angka yang kembar maka tidak akan ditemukan solusinya. berikut cara menyelesaikan permainan ini :

Dapat disimpulkan bahwa cara bermain sudoku adalah :
1. cari angka yang dapat diperkirakan kotak yang isinya pasti dengan angka tersebut
2. cari baris, kolom, atau kotak 3x3 yang tersisa 1 kotak belum terisi
3. lakukan terus menerus hingga seluruh kotak terisi semua.


Sabtu, 14 Januari 2012

Makna Sebuah Gambar



Dari ke-2 gambar diatas terdiri dari mata dan wortel, dimana maksud dari gambar ini adalah mata sangat bagus untuk kesehatan mata


untuk gambar ini terlihat kakek yang menggunakan kacamata dengan lambang dibajunya menandakan bahwa kakek ini tidak menyukai wortel. sedangkan nenek yang menyukai wortel tidak menggunakan kacamata, walaupun usia sudah tidak muda lagi. sehingga maknanya adalah wortel dapat mempengaruhi kesehatan mata . dan manfaatnya dapat dirasakan di hari tua nanti.

Selasa, 27 Desember 2011

Siapa yang Miskin?

Kata miskin identik dengan harta, banyak sekali orang-orang yang tinggal di kolong jembatan dengan penghasilan yang tidak menentu dan harapan masa depan yang tidak dapat dipikirkan. yang ada di benak adalah bagaimana menjalani hidup hari ini, mencari uang untuk makan hari ini, bahkan tidak bisa makan dalam beberapa hari. Tentu saja miris sekali bila mengingat hal-hal itu.
Hm...tidak sampai di situ sebenarnya miskin tidak hanya dilihat dari harta atau banyak nya kekayaan seseorang namun banyak orang-orang disekitar kita yang juga miskin atau bahkan kita sendiri.
contohnya miskin hati, orang yang tidak merasa kasihan pada orang lain, kurang bisa bergaul sehingga kurang kasih sayang dari orang sekitar. Bahkan tidak menyukai orang lain bahagia, mencari perhatian dengan hal-hal yang kadang todak disukai orang lain.
Ada lagi orang yang miskin ilmu, tentu saja orang yang seperti ini menjadi terlihat sangat menyedihkan karena ilmu mudah sekali dicari, ilmu ada dimana-mana tinggal bagaimana kita melihatnya saja. namun orang yang banyak ilmu juga bisa miskin pengamalan ilmunya.
Mungkin masih banyak lagi miskin-miskin lainnya yang dapat diartikan sebagai kekurangan seseorang.
Ada miskin pasti ada juga yang kaya, seperti di atas kaya juga tidak hanya dilihat dari harta.
Setiap manusia tidak ada yang sempurna pasti ada bagian dari kehidupannya yang miskin dan bagian yang kaya. Bila di syukuri maka akan membuat bahagia kehidupan ini.

Untuk Apa Kuliah??

Sehabis lulus SMA mau kuliah, kerja, kursus atau apa????
Semua pilihan dapat diambil karena kondisi dan ada keinginan atau niat. Pastinya banyak teman-teman yang ingin melanjutkan pendidikan ke Universitas. Mau kuliah sambil kerja yang penting mendapatkan gelar sarjana.
Namun kadang bagi teman-teman yang sudah kuliah terlintas pertanyaan yang mendasar untuk apa kuliah??? Kalau mencari ilmu dari buku, internet, banyak kok sumber ilmu. kalau ingin mencari keahlian, sekarang ini sudah banyak tempat kursus yang lulusan nya pun telah diberikan semacam sertifikat yang menjadi bekal untuk melamar kerja. Saat ini banyak teman-teman yang mengatakan bahwa dunia kerja saat ini mencari seseorang yang memiliki keahlian, kalau begitu kenapa tidak kursus saja.
Selain itu banyak teman-teman yang mengambil jurusan tidak sesuai dengan yang diinginkan, entah karena pilihan orangtua atau karena diterimanya di jurusan itu. Sehingga kuliah jadi tidak lulus tepat waktu dan nilai yang pas-pasan. Lulusan kuliah pun masih banyak yang menganggur.
Jadi kembali kepertanyaan awal untuk apa kuliah???
Jawabanya tergantung dari pemikiran teman-teman sendiri. Mau mencari ilmu dari mana pun semuanya diperbolehkan kata pepatah saja carilah ilmu sampai ke negeri cina. Tapi hidup kita di dunia ini tidak hanya mencari ilmu tapi juga harus memikirkan masa depan juga, tidak selamanya hidup kita tergantung pada orangtua. Jadi tujuan akhirnya adalah mendapatkan masa depan yang lebih baik.
Tentu saja kuliah perlu karena salary lulusan SMA dan sarjana tentulah berbeda tingkatannya.
Buat teman-teman yang masih bingung pastikan dulu tujuannya baru pastikan langkah selanjutnya untuk masa depan yang lebih baik tentunya.

Senin, 26 Desember 2011

Penyebab Rambut Rontok dan Cara Mengatasinya

Rambut adalah mahkota yang tidak dapat dipungkiri sangat berpengaruh pada penampilan kita. Apalagi sebagai seorang wanita rambut yang lebat, hitam dan sehat sangat di idam-idamkan. Tapi bagaimana jadinya kalau rambut ini rontok??? Sungguh sangat menyebalkan!!


Bagaimanapun caranya pasti akan dicari cara untuk menyelesaikan masalah yang satu ini. tapi sebenarnya apa saja yang menyebabkan mahkota kita ini rontok. Penyebabnya adalah :

  1. genetik 
    Kerontokan rambut akibat faktor genetik ini biasa disebut dengan androgenetic alopecia. Biasanya diturunkan dari ayah atau ibu
  2. ketidakseimbangan hormon 
    Ketidakseimbangan hormon ini dapat mengakibatkan sindrom polycystic ovarian, dimana ovarium memproduksi terlalu banyakhormon pria. Biasanya terjadi pada wanita di usia 11 tahun. Akibat dari sindrom ini adalah kerontokan, haid tidak teratur, jerawat, dan kista pada ovarium.
  3. Kehamilan
    Fenomena kerontokan rambut yang terjadi setelah kehamilan, operasi besar, penurunan berat badan secara drastis, dan stres berlebihan disebut dengan telogen effluvium. Wanita dengan telogen effluvium biasanya kan menyadari kerontokan pada enam minggu sampai tiga bulan setelah masa-masa stres. Pada puncaknya, rambut bisa rontok sebanyak satu tangan penuh. Proses pertumbuhan rambut akan lebih cepat berganti ke fase ‘istirahat’ sebelum akhirnya rontok, atau disebut dengan fase telogen. Pengobatan kerontokan yang terjadi karena kehamilan atau operasi besar harus menunggu kerontokan rambut berkurang.Kerontokan yang terjadi karena pengobatan dapat diatasi dengan pengurangan dosis atau penggantian obat.
  4. Kulit kepala tidak sehatKulit kepala yang tidak sehat dapat mengakibatkan peradangan yang mengakibatkan rambut sulit untuk tumbuh. Kondisi kulit kepala yang tidak sehat seperti adanya  ketombe. Ketombe menyebabkan kulit kepala berganti sehingga lebih berminyak. Penggunaan sampo yang cocok untuk kulit kepala, perawatan, hingga meminum obat anti jamur dapat mengatasi masalah ini.
  5. Penggunaan bahan kimia berlebihan
    Jika terlalu banyak membersihkan kepala, styling, pewarnaan dapat mengakibatkan kerusakan ada rambut. Suhu panas dan bahan kimia dapat melemahkan rambut yang berakibat kerontokan. Dan untuk mengatasi kerontokan tersebut, hindari penggunaan alat pengering rambut yang terlalu panas, pewarnaan rambut yang terlalu sering,dan penggunaan bahan-bahan akimia lainnya.


untuk mencegah kerontokan rambut kita dapat mengonsumsi makanan seperti gandum. kenari, lemak ikan, susu rendah lemak, tiram, udang, dan biji rami. kandungan yang terdapat didalam makanan tersebut dapat mencegah terjadinya kerontokan rambut.

    namun bagaimana jika rambut telah terlanjur rontok 

    1. Gunakan minyak esensial Menggunakan miyak esensial seperti lavender, basil, jelatang dan lemon. Aplikasikan beberapa tetes saja salah satu minyak essential tadi dengan menggunakan pipet pada kulit kepala kita. Lakukan pemijatan lembut pada keseluruhan bagian rambut dan kulit kepala, lalu biarkan semalaman. Pagi harinya, kita tinggal mencuci dan membilasnya hingga bersih.
    2. Pijat kulit kepala secara teraturSirkulasi darah yang kurang lancar di daerah kulit kepala adalah salah satu faktor yang menyebabkan rambut rontok. Karena ada suplai darah kasar di daerah kulit kepala, folikel rambut tidak memperoleh nourishments secara maksimal untuk membuat rambut menjadi kuat. Akibatnya pertumbuhan volume rambut kamu tidak maksimal. Salah satu cara optimal untuk memperlancar aliran darah kulit kepala adalah dengan memijat kulit kepala kamu setiap hari. Hal ini bisa dikatakan merupakan salah satu cara termurah dan termudah untuk memperlancar aliran darah di daerah kulit kepala sakaligus dapat membantu pertumbuhan rambut kamu.







    sumber :
    1. http://www.adiyansyah.com/penyebab-rambut-rontok.html
    2. http://harian.aprillins.com/846/2011/mengenal-jenis-rambut-rontok-dan-penyebabnya/
    3. http://www.syafir.com/2011/07/18/makanan-untuk-mencegah-rambut-rontok

    Kewajiban atau Pilihan?

    Antara kewajiban dan pilihan adalah hal yang berbeda tapi kadang kita membuat kewajiban itu menjadi sebuah pilihan. seharusnya sebagai seorang yang telah mengaku dewasa sudah dapat membedakan antara kewajiban dan pilihan. banyak hal yang tanpa disadari yang seharusnya wajib kita kerjakan mala tidak dikerjakan yang akhirnya mala menimbulkan penyesalan. Jelaslah yang namanya penyesalan di akhir.

    Ada beberapa kondisi dimana sering terjadi tapi tanpa disadari kewajiban itu kita jadikan sebuah pilihan yang menimbulkan penyesalan. contohnya seperti berikut :

    Tugas itu kewajiban atau pilihan mau dapat nilai jelek atau bagus??

    Bagi pembaca yang masih duduk di bangku sekolah atau mahasiswa pasti sering sekali mendapatkan tugas yang sampai-sampai harus begadang mengerjakannya. Waktu tidur jadi di pakai buat ngerjain tugas. apa lagi kalau besoknya ada ujian, mau belajar tapi tugas belum selesai, tugas dulu yang dikerjakan ujian jadi suram,,,
    Waktu buat berfikir mau duluin yang mana aja udah makan waktu banyak banget.
    Dari kondisi diatas sering sekali terjadi bukannya menghasilkan nilai yang optimal mala jadi galau.
    Dalam kondisi ini banyak pilihan yang dapat diambil, mulai dari tidak tidur yang penting tugas selesai, ujian pun aman. atau pilih salah satu tugas atau belajar buat ujian? Tapi biasanya yang akan dipilih adalah belajar sebentar, tidur, besoknya datang pagi buat ngerjain tugas alias nyontek teman.
    tapi apakah menyontek akan menghasilkan nilai yang optimal? selain merugikan teman yang dicontekin karena biasanya ada dosen/guru yang sangat teliti sehingga tau mana yang nyontek mana yang ngerjain sendiri walau nilainya jadi sama-sama dikurangin. selain itu si pencontek jadi harus ekstra belajar pas ujian akhir karena biasanya ujian gak jauh beda dari tugas kok.

    Dalam hal ini segala hal yang tidak dikerjakan dengan optimal akan menghasilkan hasil yang tidak sesuai dengan harapan. Padahal kita sudah mengeluarkan banyak uang untuk sekolah/kuliah masak kita harus mengeluarkan tambahan uang lagi karena nilai yang jelek dan harus mengulang kelas??
    seandainya kita lebih sadar akan kewajiban kita sebagai seorang pelajar dan tidak memilih untuk menjadi seorang yang lalai akan kewajiban walau terlihat sulit pasti akan ada hasil yang setimpal atas apa yang dilakukan dengan keikhlasan.

    Rabu, 02 November 2011

    Layout

    Layout digunakan untuk memanajemen bentuk dan ruang dari komponen-komponen desain. Layout bertujuan untuk menyajikan  unsur-unsur visual dan tekstur agar orang yang melihat dapat mengerti pesan yang ingin disampaikan .
    Layout terdiri dari beberapa prinsip umum, yaitu :
    Recto / Verso
    Recto/verso merupakan dua bagian dari sebuah halaman yang mana recto merupakan bagian sebelah kanan dan verso merupakan bagian sebelah kirinya. Resto dan verso merupakan salah satu solusi ekonomis  dalam meningkatkan produktifitas dengan mengurangi biaya dalam percetakan. Recto mencetak  Pantone 471 dan 873, sedangkan verso dicetakdengan Pantone 873 and black.







    Active dan passive area dalam desain
    Dalam desain layout  merupakan kebebesan dari penempatan elemen-elemen desain yang berbeda-beda. Dalam penglihatan manusia  ada area yang terlihat active atau mata akan lebih terfokus pada area tersebut dan ada juga area yang terlihat passive. Sebagai contoh diagram dibawah ini, dimana manusian akan lebihh terfokus melihat bagian kiri atas untuk mencari informasi kemudian menuju ke bagian kanan bawah.

    Halaman                     
    Halaman/ the page merupakan bagian dari penempatan desain termasuk elemen-elemen visual dan tekstur yang diatur melalui disain itu sendiri. Sebuah halaman terdiri dari topografi yang terdiri dari fitur yang pendesain dapat memanipulasi.
    Elemen-elemen page:

     
    1. Kolom : bagian untuk mengorganisasikan body text. Pada fitur layout dibawah ini  ada 6 text kolom dalam bagian halaman.
    2. head/topmargin /batas atas: merupakan batas paling atas pada halaman dengan warna putih sebagai frame dari desain.
    3. Baseline grid : dapat digunakan sebagai penuntun dalam penempatan item didalam desain(sebagai pembatas).
    4. Gutter : merupakan pembatas antara bagian kanan dan bagian kiri dan juga sebagai pembatas kolom.
    5. Image module : merupakan bentuk dasar untuk penempatan elemen gambar.
    6. Batas luar : untuk membantu menjadi bingkai dari body desain.
    7. Folios : merupakan no. halaman di bagian atas atau bawah batas dan berada di tengan.
    8. Pembatas kolom / inter-column space : merupakan ruang antara 2 kolom yang dijadikan sebagai pembatas.
    9. Pembatas dalam / back edge/ inner margin : merupakan bagian dari gutter yang merupakan pembatas dalam atau batas yang berada dalam tengah halaman.
    10. Pembatas bawah : batas yang berada di bawah halaman.