Jumat, 30 November 2012

Tes Akhir V-class JARKOMLAN

Tes akhir V-class JARKOMLAN pak M. Achsan pada tanggal 30 Oktober - 5 November

  1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
    1. Connection Oriented
    2. Connectionless Oriented
    3. Semua jawaban benar
    4. Semua jawaban salah
  2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
    1. Non-Intelligent TDM
    2. Synchronous TDM
    3. Asynchromous TDM
    4. Semua jawaban benar
  3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
    1. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
    2. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
    3. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
    4. Semua jawaban salah.
  4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
    1. Multilevel Binary
    2. NRZ
    3. Biphase
    4. Manchester
  5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
    1. Contention
    2. Collision
    3. Crash
    4. Jabber
  6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
    1. 1-persistent
    2. p-persistent
    3. Nonpersistent
    4. CSMA/CD
  7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
    1. Bit-Map
    2. CSMA
    3. Carrier Sense
    4. ALOHA
  8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
    1. Router
    2. Bridge
    3. Gateway
    4. Repeater
  9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
    1. Claim_token
    2. Who_follows
    3. Token
    4. Set_Successor
  10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
    1. Broadcast Routing
    2. Flow Control
    3. Optimal Routing
    4. Flooding Routing
  11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
    1. Algoritma Global
    2. Algoritma Lokal
    3. Algoritma Terisolasi
    4. Algoritma Terdistribusi
  12. 12. Keuntungan multiplexing adalah :
    1. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
    2. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
    3. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
    4. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
  13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
    1. 10Base2
    2. 10Base5
    3. 10BaseT
    4. Semua jawaban benar
  14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
    1. Non adaptive
    2. Adaptive
    3. RCC
    4. Hot potato
  15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
    1. Plaintext
    2. Ciphertext
    3. Auntext
    4. Choke Packet
  16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
    1. Kontrol Arus
    2. Kontrol Isarithmic
    3. Pra Alokasi Buffer
    4. Choke Packet
  17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
    1. Sintaks
    2. Timing
    3. Protokol
    4. Routing
  18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
    1. RCC
    2. Backward Learning
    3. Flooding
    4. Shortest path
  19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
    1. Intranet sublayer
    2. Access sublayer
    3. Internet sublayer
    4. Enhanchement sublayer
  20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
    1. 802.2
    2. 802.3
    3. 802.4
    4. 802.5
  21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
    1. Enkripsi
    2. Antisipasi
    3. deskripsi
    4. Semua jawaban salah
  22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…
    1. Resource sharing
    2. Penghematan biaya
    3. High reability
    4. Semua jawaban benar
  23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
    1. Network Layer
    2. Session Layer
    3. Data link Layer
    4. Application Layer
  24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
    1. Orphan
    2. Beacon
    3. Pure
    4. Semua jawaban salah
  25. Wire center digunakan pada standar :
    1. 802.2
    2. 802.3
    3. 802.4
    4. 802.5
  26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
    1. Sumber
    2. Tujuan
    3. Media
    4. Semua benar
  27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
    1. Circuit Switching
    2. Paket Switching
    3. Satelit
    4. Semi Paket Switching
  28. Paket radio termasuk golongan :
    1. Broadcast
    2. Switched
    3. Publik
    4. Semua benar
  29. Di bawah ini termasuk guided media :
    1. UTP
    2. Coaxial
    3. Fiber Optik
    4. Semua benar
  30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
    1. Pager
    2. Simpleks
    3. TV
    4. Semua benar

Tugas V-class SONET JARKOMLAN

Tugas V-class JARKOMLAN pak M.Achsan mengenai SONET

1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?

     Komunikasi broadband merupakan komunikasi yang memiliki kecepatan dan kapasitas tinggi, dengan kecepatan berkisar antara 128Kbps s/d 100Mbps. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dsb. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM, xDSL, VPN, dsb.

2. Sebutkan keuntungan SONET !

        SONET adalah standar komunikasi digital yang baru untuk suatu sistem transmisi serat optik. Transport signal level-1 (STS-1) dengan frekuensi 51,840 Mbps dan multiplex SONET dibentuk dari sejumlah N kali sinyal dasar STS-1 sehingga lebih effisien dibandingkan hirarki yang lain. SONET juga dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Keandalan trafik pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenght division multiplexing (WDM). Hierarki Transport SONET : Section: Layer section berfungsi untuk memformat frame SONET, serta mengubah sinyal elektrik ke optik (vice versa). Perangkatnya disebut STE (Section Termination Equipment). Line : Layer line melakukan sinkronisasi dan multipleks/demultipleks informasi dari frame SONET. Perangkatnya disebut LTE (Line Terminating Equipment). Path : Layer path menjadi interface antara perangkat non SONET dengan jaringan SONET. Payload akan di-map menjadi frame SONET, dan sebaliknya. Layerpath mengurusi transport data secara end-to-end.

3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !

     Prinsip kerja ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi. Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.

4. Apakah yang dimaksud dengan DSL

       DSL adalah satu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat. Biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL. Dsl merupakan teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Ada berbarapa tipe DSL yaitu ; HDSL, ADSL, IDSL, SDSL, VDSL, dll.

Minggu, 18 November 2012

Mengupas Website Bippo Indonesia


Tugas Pengantar Bisnis Informatika kali ini adalah membedah sebuah website yang di dalamnya menggunakan fasilitas e-bussiness dan e-commerce. Dan saya tertarik mengupas sebuah website, yaitu www.bippo.co.id yang merupakan web dari perusahaan Bippo Indonesia

Menurut saya Bippo Indonesia dapat dikategorikan sebagai sebuah website e-commerce dan e-bussiness karena sebuah perusahaan yang bergerak dalam penyedia jasa solusi ERP (Enterprise Resource Planning) bagi perusahaan baik skala kecil maupun menengah yang bergerak dalam bidang penjualan barang, baik itu retail maupun grosir.

Home www.bippo.co.id



Sejarah

Ibrahim Mochamad menuai kesuksesan dalam mendirikan bipstuff sehingga memacu daya kreatif dan semangat optimisme Ibrahim untuk menelorkan usahanya yang berikutnya, ia juga mencoba terjun dalam dunia fashion dengan mendirikan TUNEECA (www.tuneeca.com) yang memproduksi dan memasarkan model-model busana alternatif khusus wanita yang bernuansa modern dan etnik. Dan di tahun 2010 lalu ia juga merambah dunia IT dengan mendirikan bippo (www.bippo.co.id).

Bippo berdiri pada Bulan September 2010 di Bandung. Dilatar belakangi oleh banyaknya perusahaan-perusahaan yang berdiri lebih dari 10 tahun mengalami stagnasi bahkan mengalami penurunan di jaman sekarang ini. Hal ini disebabkan bahwa proses kerja yang berjalan di perusahaan masih menggunakan cara yang sama pada 10 tahun yang lalu. Seiring dengan meningkatnya teknologi, perusahaan dituntut untuk mempercepat dan lebih mengefisienkan proses kerjanya agar bisa tetap berkembang.

Bippo yang memposisikan diri sebagai Accelerator Business, berusaha memberikan dukungan kepada perusahaan untuk menghadapi jaman saat ini.


Visi

Sebagai pendukung integrasi dalam akselerasi bisnis

Misi

Bippo adalah brand produk IT yang dikelola oleh tim yang selalu berinovasi dan tidak berhenti untuk selalu mengutamakan pelayanan dan solusi. Pendekatan team dalam mengembangan suatu produk adalah sebagai problem solver dan berorientasi kepada kepuasan Client.

Produk Bippo berupa ERP sederhana, integrasi dari penjualan, logistik, keuangan, sampai dengan pelaporan. Bippo berbasis web, yang bisa diakses melalui mobile dan PC, sehingga bisa diakses dimanapun dan kapanpun baik bagi pelanggan Client, karyawan Client, dan Client kami sendiri. Bagi Client kami produk ini bertujuan untuk peningkatan produktivitas, penekanan biaya, dan kemudahan akses penggunaan, yang bertujuan akhir dalam peningkatan laba. Client kami akan mendapatkan return yang jauh lebih besar dibandingkan besar uang yang diinvestasi pada produk Bippo.

Client Bippo, adalah perusahaan baik skala kecil maupun menengah yang bergerak dalam bidang penjualan barang, baik itu retail maupun grosir. Mereka mempunyai komitmen yang kuat dalam melakukan perubahan besar di perusahaannya dalam mencapai target tujuannya.

Client lebih memilih Bippo, karena mereka memahami bahwa di jaman sekarang kecepatan, biaya dan waktu adalah bagian krusial dalam menentukan pertumbuhan perusahaan, Selain itu mereka tidak ingin tertinggal dibelakang seiring dengan waktu berjalan, karena Team Bippo tidak pernah berhenti dalam melakukan pengembangan produk yang bertujuan akhir kepuasan Client.

Kelebihan

1.     Efektif
Rantai kegiatan perusahaan offline dan online terintegrasi, sehingga meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja.
2.     Sales Meningkat
Dengan chanel penjualan semakin beragam : Offline, Facebook, Mobile dan Website membuat sales makin meningkat.
3.     Dashboard Terpusat
Rantai kegiatan perusahaan offline dan online terintegrasi, sehingga meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja.
4.     Arsip Rapi
Dengan chanel penjualan semakin beragam : Offline, Facebook, Mobile dan Website membuat sales makin meningkat. 

Kekurangan

Menurut pendapat pribadi saya sebagai orang awam mengenai perusahaan e-bussiness dan e-commerce terdapat kebingungan mengenai "Accelerator Business" yang menjadi pokok utama dalam website ini. Sehingga saya merasa kesulitan mencari tau sebenarnya jasa dalam bentuk apa dan bagaimana yang di tawarkan dalam web ini. Mungkin bagi orang yang sudah mengetahui dan terbiasa berkecimpung dalam website e-bussiness bukanlah sebuah kendala.

Terdapat menu Gallery yang saya harakan dapat menjadi dokumentasi dan menjadi penjelas akan jasa yang ditawarkan. Namun belum dapat dimanfaatkan dengan maksimal.

Saran

Menurut saya lebih memperjelas jasa yang ditawarkan agar orang awam seperti saya pun dapat langsung mengerti tujuan website ini.

Pemanfaatan yang maksimal dari menu-menu yang disediakan seperti Gallery akan lebih baik.


Secara keseluruhan website ini bagus apalagi terdapat testimonial dari client yang membuat pengunjung atau calon client merasa tertarik.


Sumber :
  1. www.bippo.co.id
  2. http://wirasmada.wordpress.com/category/kisah-sukses-wirausaha-alumni-smada/

Rabu, 24 Oktober 2012

Peluang Usaha di Bidang IT (Technopreneurship)

Peluang usaha di bidang IT cukup besar, asal dapat mengelolanya dengan baik. Salah satu tantangan terbesar adalah niat untuk memulai beriwausaha(self -employment, freelance).

Untuk membuka peluang usaha dibutuhkan karakteristik seperti kreatif dan inovatif, networking, terbuka dan tegas. Dengan karakteristik tersebut maka orang tersebut dapat membuka peluang-peluang dengan berbagai ide dan konsep yang tercipta. Kemudian dapat bekerjasama dalam satu tim dan mau berbagi dengan orang lain akan menciptakan ke fleksibelan dalam membangun usaha. Namun tetap dibutuhakn ketegasan untuk membuat keputusan dengan cepat dan dapat mengedepankan logika bukan hanya emosi.
  1. Proses mencari informasi peluang usaha
    • Informasi tentang kepribadian dan kemampuan dirinya Temu kenali Diri Anda
    • Peluang yang dapat diraih
    • Kebutuhan dan keinginan konsumen
    • Situasi persaingan
    • Lingkungan yang dihadapi
    • Dukungan dan trend kebijakan pemerintah

  2. Tahapan pengembangan usaha
    • Ide usaha=> Mencari produk yang beda dan baru
    • Kelayakan => Kelayakan produk dalam masa sekarang
    • Business Proses => Memulai produksi yang produk yang sudah direncanakan
    • Prestasi => Hasil yang memuaskan
    Tahapan Pengembangan Usaha

  3. Sumber ide usaha
    • Berdasarkan keahlian (mis: latar belakang pendidikan)
    • Merupakan usaha warisan
    • Membuat inovasi baru
    • Menyesuaikan dengan kebutuhan sekitar

  4. Faktor utama sebelum memulai usaha
    • Faktor kesukaan
    • Faktor keahlian atau familiaritas
    • Faktor dana
    • Faktor bahan baku
    • Faktor sumber daya manusia dan teknologi
    • Faktor kepribadian

  5. Perkembangan bisnis TI dunia
  6. Banyak nehara berkembang yang menjadi negara maju karena perkembangan industri teknologi. Contohnya:
    Perkembangan Korea diawali dengan industri tradisional kemudian diikuti oleh industri semikonduktor. 
     
    Sedangkan Singapura memiliki kontrak di bidang elektronik dengan perusahaan-perusahaan barat kemudian diikuti juga oleh manufaktur semikonduktor.
    Semi Konduktor chip

    Taiwan terkenal dengan industri asesoris Komputer Pribadi (PC). Rahasia lain yang membuat perkembangan negara-negara ini melejit adalah adanya inovasi. Inovasi di bidang Teknologi Informasi inilah yang juga membuat India berkembang dan menjadi incaran industri dunia barat baik bagi outsourcing maupun penanaman modal. Contoh teknologi yang dikembangkan oleh India adalah sebuah Handheld PC yang disebut sebagai Simputer. Simputer dikembangkan untuk pengguna pemula dan dari sisi finansial adalah pengguna kelas menengah bawah. Simputer dijalankan oleh prosesor berbasis ARM yang murah dan menggunakan Sistem Operasi berbasis opensource.
    Simputer


Sumber :

Pendirian Badan Usaha

Badan usaha merupakan kesatuan yuridis dan ekonomis atau kesatuan organisasi yang terdiri dari faktor-faktor produksi yang bertujuan mencari keuntungan. Badan usaha adalah rumah tangga ekonomi yang bertujuan mencari laba dengan faktor-faktor produksi. Dalam pendirian badan usaha terdapat beberapa hal yang harus dibahas, berikut pembahansannya.
  1. Tujuan Mendirikan Badan Usaha
  2. Dalam mendirikan badan usaha terdapat tujuan, yaitu :
    • Dorongan sosial
    • Mendapat kekuasaan
    • Untuk hidup
    • Bebas dan tidak terikat
    • Melanjutkan usaha orang tua
    Dari berbagai tujuan yang ada, terdapat manfaat, yaitu:
    • Memudahkan mengurangi resiko (ada business portfolio)
    • Mempermudah memperbesar usaha dan mencapai “performance excellence” antara lain melalui pendekatan Malcolm Baldrige dan Balance Scorecard
    • meningkatkan kepastian keberhasilan perencanaan sampai kontrol
    • Meningkatkan daya saing perusahaan

  3. Faktor yang harus dihadapi dalam pendirian Badan Usaha
  4. Dalam pendirian badan usaha terdapat faktor-faktor yang dihadapi, yaitu :
    • Barang dan Jasa yang akan dijual
    • Pemasaran barang dan jasa
    • Organisasi intern
    • Penentuan harga
    • Pembelanjaan
    • Pembelian
    • Kebutuhan Tenaga Kerja
    • Jenis badan usaha yang akan dipilih, dll

  5. Fungsi-fungsi yang terlibat dalam bisnis
  6. Berikut adalah diagram yang menjelaskan tentang fungsi-fungsi yang terlibat dalam bisnis.
    Berikut definisi dari masing-masing fungsi :
    • Manajemen: cara bagaimana karyawan dan sumber-sumber lain digunakan oleh perusahaan
    • Pemasaran: Cara bagaimana produk/jasa dikembangkan, diberi harga, didistribusikan dan dipromosikan kepada pelanggan
    • Keuangan: Cara bagaimana perusahaan mendapatkan dan menggunakan dana untuk operasi bisnisnya
    • Akuntansi: ringkasan dan analisis suatu kondisi keuangan suatu perusahaan.
    • Sistem Informasi: Meliputi teknologi Informasi, masyarakat dan prosedur yang bejerja sama untuk memberikan Informasi yang cocok kepada karyawan perusahaan sehingga mereka dapat membuat keputusan bisnis

  7. Proses pendirian badan usaha
    • Mengadakan rapat umum pemegang saham
    • Dibuatkan akte notaris (nama-nama pendiri, komisaris, direksi, bidang Usaha, tujuan perusahaan didirikan
    • Didaftarkan di pengadilan negeri (dokumen : izin domisili, surat tanda daftar perusahaan (TDP), NPWP, bukti diri masing-masing)
    • Diberitahukan dalam lembaran negara (legalitas dari dept. kehakiman)

  8. Tanggung jawab sosial perusahaan
    • Latihan dalam pekerjaan (job training)
    • Tunjangan bagi karyawan
    • Tunjangan pendidikan
    • Derma/sumbangan sosial
    • Riset-riset ilmiah
    • Kegiatan-kegiatan kebudayaan
    • Kesempatan kerja

  9. Hak-hak konsumen
    • Keselamatan Produksi
    • Perlakuan yang adil dan jujur
    • Data yang lengkap dan akurat
    • Perincian pendapatan, pengeluaran dan laba pada saham yang akan di beli
    • Tarif yang diberlakukan
    • Pengaduan


Sumber:

Minggu, 14 Oktober 2012

Bioinformatika

Bioinformatika merupakan penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.



Bioinformatika adalah salah satu cabang baru ilmu biologi yang merupakan perpaduan antara biologi dan teknologi informasi. Menurut Durso (1997) bioinformatika adalah manajemen dan analisis informasi biologis yang disimpan dalam database. Ilmu ini mengajarkan aplikasi, analisis, dan mengorganisir miliaran bit informasi genetik dalam sel mahluk hidup.

Studi bioinformatika terutama didukung uleh studi genomik, biologi komputasi, dan teknologi komputer. Menurut Roderick (lihat Hieter & Boguski, 1997), genomik adalah studi yang berhubungan dengan pemetaan, sekuen, dan analisis genom. Walaupun belum jelas, secara umum Genomik bisa diartikan sebagai penggunaan informasi genom secara sistematis, dengan data eksperimental baru untuk menjawab permasalahan biologis, medis, maupun industri (Jordan, 1999).

Bioinformatika sendiri mencakup kajian yang lebih mendalam dari genomik. Dalam studi bioinformatika digunakan komputer yang mampu menyimpan data dalam jumlah yang sangat banyak dan didukung berbagai macam software untuk menganalisis jutaan data yang berasal dari mahluk hidup.

Sejarah Bioinformatika.

Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.

Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa).

Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika. Perkembangan Internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui Internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui Internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Beberapa aplikasi bioinformatika :
  1. Transformasi sekuen menjadi informasi genetik.
  2. Intinya adalah menjual data, dalam bentuk gen komplit, atau fragmen, yang dapat digunakan oleh pihak lain untuk mencari potensi terhadap gen tersebut.
  3. Pasien sebagai komoditas
  4. Pasien dengan kecenderungan terhadap penyakit tertentu dapat diketahui, sehingga mudah sekali bagi perusahaan oba untuk menawarkan produknya.
  5. Mencari potensi gen
  6. Potensi dari sebuah gen sangat beragam, bergantung pada ekspresi gen tersebut. Aplikasi lebih lanjut dapat berupa transgenik, terapi genetik, atau berbagai rekayasa dan pemanfaatan geneik lainnya.
Kegunaan Bioinformatika :
  1. Bioinformatika dalam bidang klinis
  2. Sering disebut sebagai informatika klinis (clinical informatics). Aplikasi nya adalah berbentuk manajemen data-data klinis dari pasien melalui Electrical Medical Record (EMR) yang dikembangkan oleh Clement J. McDonald dari Indiana University School of Medicine pada tahun 1972 [5]. McDonald pertama kali mengaplikasikan EMR pada 33 orang pasien penyakit gula (diabetes). Sekarang EMR ini telah diaplikasikan pada berbagai penyakit. Data yang disimpan meliputi data analisa diagnosa laboratorium, hasil konsultasi dan saran, foto ronsen, ukuran detak jantung, dll. Dengan data ini dokter akan dapat menentukan obat yang sesuai dengan kondisi pasien tertentu. Lebih jauh lagi, dengan dibacanya genom manusia, akan memungkinkan untuk mengetahui penyakit genetik seseorang, sehingga personal care terhadap pasien menjadi lebih akurat.

  3. Bioinformatika Untuk Identifikasi Agent Penyakit Baru
  4. Bioinformatika juga menyediakan tool yang sangat penting untuk identifikasi agent penyakit yang belum dikenal penyebabnya. Banyak sekali penyakit baru yang muncul dalam dekade ini, dan diantaranya yang masih hangat adalah SARS (Severe Acute Respiratory Syndrome).

  5. Bioinformatika Untuk Penemuan Obat
  6. Cara untuk menemukan obat biasanya dilakukan dengan menemukan zat/senyawa yang dapat menekan perkembangbiakan suatu agent penyebab penyakit. Karena perkembangbiakan agent tersebut dipengaruhi oleh banyak faktor, maka faktor-faktor inilah yang dijadikan target. Diantaranya adalah enzim-enzim yang diperlukan untuk perkembangbiakan suatu agent Mula mula yang harus dilakukan adalah analisa struktur dan fungsi enzim-enzim tersebut. Kemudian mencari atau mensintesa zat/senyawa yang dapat menekan fungsi dari enzim-enzim tersebut.

  7. Bioinformatika dalam bidang Virologi
  8. Khusus di bidang Virologi (ilmu virus), kemajuan bioinformatika telah berperan dalam mempercepat kemajuan ilmu ini. Sebelum kemajuan bioinformatika, untuk mengklasifikasikan virus kita harus melihat morfologinya terlebih dahulu. Untuk melihat morfologi virus dengan akurat, biasanya digunakan mikroskop elektron yang harganya sangat mahal sehingga tidak bisa dimiliki oleh semua laboratorium. Selain itu, kita harus bisa mengisolasi dan mendapatkan virus itu sendiri.


Bioinformaika di Indonesia

Di Indonesia perkembangan bioinfortika tidaklah begitu pesat malah tidak begitu dikenal luas. Hal ini bisa saja terjadi karena penggunaan komputer belum menjadi alat bantu yang dapat dimaksimalkan kegunaannya. Selain itu hanya sedikit peneliti yang menggunakan perangkat bioinformatika.

Sementara di kalangan TI masih kurang mendapat perhatian. Ketersediaan database dasar (DNA, protein) yang bersifat terbuka/gratis merupakan peluang besar untuk menggali informasi berharga daripadanya. Database genom manusia sudah disepakati akan bersifat terbuka untuk seluruh kalangan, sehingga dapat digali/diketahui kandidat-kandidat gen yang memiliki potensi kedokteran/farmasi. Dari sinilah Indonesia dapat ikut berperan mengembangkan Bioinformatika. Kerjasama antara peneliti bioteknologi yang memahami makna biologis data tersebut dengan praktisi TI seperti programmer, dan sebagainya akan sangat berperan dalam kemajuan Bioinformatika Indonesia nantinya.

Sumber :

E-Business dan E-commerce

E-Business

Secara teori terdapat beberapa pengertian mengenai E-Businees, diantaranya adalah :
  1. E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti: perancang produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, computer dan data yang telah terkomputerisasi. (Steven Alter, Information System: Foundation of E-Business. Prentice Hall,2002)
  2. E-business meliputi semua hal yang harus di lakukan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi ICT untuk melakukan kegiatan bisnis antar organisasi maupun dari organisasi ke konsumen. (Sid L.Huff.dkk.2000. Cases in electronic Commerce, McGraw-Hill)
Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa E-business tidak hanya mengelola penjualan dan jasa, pembelian ataupun kegiatan bisnis lainnya diinternet melainkan juga pelayanan terhadap pelanggan dan kerjasama dengan rekan bisnis.
  1. Pelaku E-Business
    • Organisasi, konsumen, perusahaan, supllier, pekerja, rekan bisnis
  2. Alat/Media/Sumber Daya yang Digunakan
    • Kegiatan bisnis
    • Proses bisnis utama
    • Pembelian, penjualan, pelayanan, transaksi
    • Operasi bisnis utama
  3. Kegiatan Sasaran
    • Kegiatan bisnis
    • Proses bisnis utama
    • Pembelian, penjualan, pelayanan, transaksi
    • Operasi bisnis utama
  4. Tujuan
    • Koordinasi, Komunikasi, dan Pengelolaan organisasi
    • Transformasi proses bisnis
    • Sharing informasi
  5. Keuntungan
    • Pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi
    • Memberikan nilai bisnis yang berbeda
    • Efisien
    • Peningkatan produktivitas dan keutungan
  6. Kelemahan :
    • Pencurian informasi rahasia yang berharga.Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
    • Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan.Kesalahan ini bersifat kesalahan non teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam atau jaringan yang tidak berfungsi.
    • Kehilangan kepercayaan dari para konsumen.Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang di lakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
    • Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak.Misalkan pembobolan sebuah sistem perbankan oleh hacker,kemudian memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
    • Kerugian yang tidak terduga.Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, dan kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
E-Commerce

E-Commerce merupakan set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunikasi tertentu melalui elektronik, perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, "e-commerce is a part of e-business".



Teknologi E-Commerce :
  1. Electronic Markets (EMs)
  2. EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan.
  3. Electronic Data Interchange (EDI)
  4. EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.
  5. Internet Commerce
  6. Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa.
Tipe-tipe E-Commerce :
  1. Business-to-consumer (B2C) : pihak penjual adalah suatu organisasi, dan pihak pembeli adalah perorangan
  2. Business-to-business (B2B) : baik pihak penjual dan pembeli kedua-duanya adalah organisasi bisnis
  3. Consumer-to-consumer (C2C) : pihak perorangan menjualproduk ataupun jasa ke orang lain.
  4. Business-to-employee (B2E) : suatu organisasi menggunakan e-commerce di dalam internal organisasi tersebut untuk memberikan informasi dan jasa pada para pegawainya
  5. E-Government : penggunaan teknologi internet dan e-commerce untuk memberikan layanan informasi mengenai layanan publik kepada masyarakat (disebut sebagai [G2C EC]), atau rekan bisnis dan supplier (disebut government-to-business [G2B EC])
  6. Mobile Commerce (M-commerce) : e-commerce dilaksanakan dengan menggunakan fasilitas wireless. Misal: penggunaan handphone untuk berbelanja melalui internet

Keuntungan E-Commerce :
  1. Bagi organisasi/penjual
    • Membuat pasar nasional ataupun internasional menjadi semakin mudah dicapai
    • Menurunkan biaya proses, distribusi, dan pengumpulan informasi
  2. Bagi konsumen/pembeli
    • Akses yang sangat luas (world-wide) terhadap sejumlah besar produk dan jasa sepanjang waktu (24/7/365)
    • Home shopping and delivery
Kekurangan E-Commerce :
  1. Tampilannya sangat sederhana
  2. Barang yang dijual tidak semuanya ditampilkan
  3. Tampilan produknya kurang jelas

Perbedaan antara E-Commerce dan E-business adalah tujuan E-commerce adalah moyey oriented (berorientasi pada perolehan uang). Sedangkan E-business berorientasi pada keperluan jangka panjang yang sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya.

Persamaan antara E-Commerce dan E-business adalah tujuan utamanya yaitu memajukan perusahan menjadi lebih besar dari sebelumnya dan juga merupakan terobosan yang mendongkrak penjualan melalui online marketing dan sebagai sarana mempromosikan produk melalui media internet.


Sumber :

Senin, 09 April 2012

The Brave of Prince

Narasi game :


Game ini menceritakan pertualangan seorang pangeran demi menyelamatkan seorang putri yang sangat dia cintai. Pertualangan ini berawal karena putri yang diculik oleh ratu negeri sihir yang yang sangat menginginkan sang putri, hal ini dikarenakan sang putri sangat mirip dengan anaknya yang telah meninggal. Sehingga  sang putri dibawa ke kerajaan sihir yang terletak didalam hutan belantara. Sang pangeran harus melewati halang rintang untuk melewati hutan belantara hingga sampai ke istana sihir. permainan ini di mainkan oleh satu orang pemain dengan pemain sebagai seorang pangeran.
Game ini terdiri dari 2 level. Lever pertama pangeran harus memasuki hutan belantara dan melewati segala halang rintang yang ada hingga memasuki pintu gerbang istana. Dilanjutkan pada level kedua saat pangeran memasuki istana dan berusaha untuk mencapai puncak istana karena ratu sihir dan sang putri berada pada puncak menara istana.
Level pertama dimulai saat pangeran berada didepan hutan belantara. Halang rintang yang harus dilewati pangeran pada level pertama ini adalah lumpur penghisap yang letaknya tidak terlihat hanya saja dalam hitungan detik bila tidak melompati lumpur penghisap maka pangeran akan terhisap dan mati. Selain lumpur penhisap ada beruang nakal yang mehalangi jalan dan harus diusir dengan memukul beruang. Dan ada kelelawar jelek yang tiba-tiba akan muncul dan menjatuhkan buah-buahan ke pangeran. Untuk membunuh kelelawar dengan cara melompat dan memukul kepala kelelawar. Bila pangeran berhasil melewati segala halang rintang itu maka pangeran akan memasuki kawasan gerbang istana dan menjadi akhir perjalanan di level 1. Namun untuk bisa memasuki istana pangeran harus mengalahkan lawan utama yang menjaga pintu gerbang istana yaitu segerombolan nenek sihir. Cara mengalahkannya dengan memukul dan menendang. Namun pageran harus menghindari lemparan mantra sihir agar pangeran tidak menjadi kodok.
Bila pangeran berhasil mengalahkan segerombolan nenek sihir maka pintu gerbang istana sihir akan terbuka dan permainan lanjut ke level kedua. Pada level terakhir ini pangeran akan memasuki istana dan berjalan menuju puncak menara istana yang terdapat putri yang sedang dijaga oleh ratu sihir. halang rintangnya berupa penjaga istana yang tertidur sehingga setiap kali pangeran menemui penjaga istana yang tertidur maka pangeran harus mengendap-endap agar penjaga tidak terbangun. Kemudian ada tengkorak hidup yang suka melempar tulang, dan pangeran harus  menghindari tulang dan menendang kaki tengkorak hidup agar seluruh tulang yang dimiliki tengkorak hidup hancur semua. Selain musuh ada juga lantai miring yang membuat pangeran terjatuh karena tidak seimbangnya posisi berdiri pageran. Bila segala halang rintang itu terlewati maka pangeran akan sampai di puncak menara istana dan menemui sang puri yang sedang disekap oleh ratu.
Untuk mengalahkan ratu, pangeran harus mengambil tongkat sihir yang tergantung dipinggang ratu secara diam-diam. Bila sebelum tongkat didapat dan ratu mengetahui kedatangan pangeran maka ratu akan menyihir pangeran menjadi kodok. Namun saat ratu lengh dan pageran dapat mengambil tongkat sihir, maka pangeran dapat menyihir ratu menjadi kodok.
Bila pangeran berhasil menyihir ratu menjadi kodok maka pangeran dapat menelamatkan putri dan pulang dengan putri. Pada akhir cerita putri dan pangeran hidup bahagia dan mempunyai banyak anak.


Story Broad :


 kett :


Nama Kelompok :



Wulan Ibni _ 54409315
Yan Respati W. _ 54409626
Yuli Haerani _ 51409847


kelas : 3ia16

Selasa, 06 Maret 2012

Animasi dengan Tipe Object Sprite

           Animasi game  dapat dibuat dengan 3 cara yaitu image, xorting serta make. Sedangkan untuk menggerakan animasinya dengan metode object sprite dan object frame. Yang akan dibahas disini adalah cara menggerakkan animasi dengan metode object sprite. Pada metode ini yang menjadi objeck sprite adalah pemeran utamanya dimana objeck yang lainnya hanyalah sebagai background diam. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oelh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan Ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor.

           Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objeck dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fps yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objeck sprite tersebut. Contoh animasi nya adalah animasi rotasi planet, burung terbang, dan bola yang memantul. Penggunaanya sering digunakan pada Macromedia Director.



contoh gambar animasi tata surya dengan tipe object sprite




Referensi :
1.   http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=Animasi+dengan+Tipe+Object+Sprite&source=web&cd=1&ved=0CC0QFjAA&url=http%3A%2F%2Fgameprogramming.blog.ittelkom.ac.id%2Fblog%2Ffiles%2F2009%2F09%2F113070063-animation-timer-handler-multithreading-dalam-game.doc&ei=TP5VT6eJBse4rAfnh4X_Bg&usg=AFQjCNETrgihVJtoOI2sWZ9hVEavPgfJpw&sig2=LE3UOdC3J4ZObxsCF7nO7g

2.  http://iyanrisdoo.wordpress.com/2011/02/

3.  http://blog.fastncheap.com/membuat-animasi-tata-surya-dengan-adobe-flash-cs5/

Logic Game

          Kejenuhan dalam beraktifitas kadang dapat diatasi dengan bermain game. Banyak jenis game diantaranya adalah internet game, mini game,racing game, fighting game, adventure game, shooting game dan logic game. Logic game adalah salah satu jenis game yang cukup digemari selain dapat menghilangkan kejenuhan, game ini juga dapat mengasah cara berfikir atau logika kita sebagai pemain, menambah wawasan, dan bagaimana pemain dapat mengendalikan permainan sehingga dapat memenangkan permainan.

          Bila di lihat dari nama jenisnya yaitu logic game mungkin dapat disimpulkan bahwa game ini termasuk game yang dapat membuat otak kita bekerja lebih keras agar dapat memenangkannya. Tapi bukan berarti game ini tidak diminati, melainkan karena sifatnya yang sangat mengasah kemampuan berfikir, para pemain semakin penasaran untuk menacari jalan terbaik untuk menyelesaikan game tersebut.

          Perbedaan logic game dengan game-game lainnya ada pada cara game ini mengasah cara berfikir kita untuk mendapatkan keuntungan terbaik dalam berbagai keadaan. Sedangkan jenis game lain seperti racing game lebih terfokus pada kejelian kita melihat keadaaan dan kecepatan tangan kita untuk mengontrol permainan begitu juga dengan adventure game hanya saja adventure game memiliki jalan ceritanya sendiri.

          Sekarang ini  sudah banyak berbagai game yang berjenis logic game diantaranya adalah TicTacToe, Sudoku,

Sudoku

    Sudoku adalah permainan yang terdiri dari 81 kotak, dimana terdapat 9 baris dan 9 kolom. Dimana setiap baris dan kolom dapat diisi dengan angka 1 sampai 9 namun tidak boleh ada angka kembar pada setiap baris dan kolomnya, begitu juga pada kotok-kotak kecil ukuran 3x3. Bila salah mengisi sehingga ada angka yang kembar maka tidak akan ditemukan solusinya. berikut cara menyelesaikan permainan ini :

Dapat disimpulkan bahwa cara bermain sudoku adalah :
1. cari angka yang dapat diperkirakan kotak yang isinya pasti dengan angka tersebut
2. cari baris, kolom, atau kotak 3x3 yang tersisa 1 kotak belum terisi
3. lakukan terus menerus hingga seluruh kotak terisi semua.


Sabtu, 14 Januari 2012

Makna Sebuah Gambar



Dari ke-2 gambar diatas terdiri dari mata dan wortel, dimana maksud dari gambar ini adalah mata sangat bagus untuk kesehatan mata


untuk gambar ini terlihat kakek yang menggunakan kacamata dengan lambang dibajunya menandakan bahwa kakek ini tidak menyukai wortel. sedangkan nenek yang menyukai wortel tidak menggunakan kacamata, walaupun usia sudah tidak muda lagi. sehingga maknanya adalah wortel dapat mempengaruhi kesehatan mata . dan manfaatnya dapat dirasakan di hari tua nanti.